1999: Conferência de imprensa de lançamento do videojogo Omikron: The Nomad Soul, uma parceria entre a Eidos e a Quantic Dream, na House of Blues, Los Angeles, em maio
David Bowie: Penso que, antes de mais, gostaríamos de agradecer à Eidos por nos ter convidado para participarmos neste empreendimento. Há anos que Reeves (Gabrel) e eu temos vindo a escrever música para filmes, mas a ideia de escrever temas especificamente para um jogo é bastante incomum. A ideia de escrever canções especificamente para um jogo foi um fator convincente e precisamente o que queríamos fazer. Além disso, não nos apresentaram uma ideia preconcebida do que deveríamos fazer, deram-nos carta-branca.
Pergunta: Gostaria de saber: até que ponto entendias de computadores antes disto?
David Bowie: Muita gente não se apercebe, mas fui o primeiro artista a levar computadores para a estrada no início dos anos oitenta, na Serious Moonlight Tour, em 1983. Portanto, já estávamos online na época e recebíamos todos os factos e todos os números na nossa base de dados. Isso significa que a minha experiência com computadores já é antiga. Há quatro anos que trabalho na Internet e há seis meses que estou visível. Além disso, desde 1994 que tenho usado o computador para criar arte. Foi nessa altura que fiz as minhas primeiras coisas nessa área. Então, sei movimentar o rato…
Pergunta: Que videojogos que tenhas jogado te inspiraram neste projecto?
David Bowie: O meu filho é que é o vendedor de jogos lá em casa. Eu joguei jogos, joguei o Tomb Raider, claro. Tal como qualquer homem de sangue quente apaixonei-me pela Lara (Croft) e, de repente, apercebi-me de que não era real, simplesmente não é real, é indubitavelmente o fim de um milénio. A ideia de criar uma banda sonora para algo destinado a computadores foi, para mim, um verdadeiro íman. E abordámos a tarefa como se estivéssemos a fazer um filme. O que pretendíamos, fundamentalmente, fazer, era transmitir ao jogo um coração, uma vez que o que notei ao observar os jogos que observei antes de ter começado a trabalhar foi que muitos deles são frios em termos emocionais.
Pergunta: Uma das coisas em muitos videojogos é que a banda sonora nem sempre os complementa, parece atirada para lá. Assim, fazer filmes e simplesmente canções é muito diferente de trabalhar num jogo interativo imersivo. Como pesaste tudo isso quando estavas a criar a banda sonora?
David Bowie: Uma ótima pergunta. Acho que uma das coisas em que reparámos imediatamente foi que a maioria do material usado em jogos é retirada de álbuns. É muito raro que a música seja produzida para o jogo. Retiram uma faixa daqui e uma faixa dali e, às vezes, acaba por funcionar. Mas passámos bastante tempo em Paris a trabalhar com a equipa (da Quantic Dream) e a procurar compreender a profundidade e os diferentes níveis que o jogo envolvia. Dessa forma, ficámos com uma ideia bastante razoável da história. Ficámos a conhecer algumas das personagens com bastante intimidade.
Pergunta: Poderias dizer-me de que modo te tornaste uma personagem no jogo, em lugar de simplesmente criares música para o jogo?
David Bowie: Sim. Eu disse-lhes que a minha prioridade era que aparentasse ter 24 anos. (o público ri) Esse foi todo o meu contributo. E depois, durante semanas a fio, não paravam de me enviar esboços… Não. Não. Não. Sim! É esse! (risos)
Pergunta: Gostaria de saber: até que ponto entendias de computadores antes disto?
David Bowie: Muita gente não se apercebe, mas fui o primeiro artista a levar computadores para a estrada no início dos anos oitenta, na Serious Moonlight Tour, em 1983. Portanto, já estávamos online na época e recebíamos todos os factos e todos os números na nossa base de dados. Isso significa que a minha experiência com computadores já é antiga. Há quatro anos que trabalho na Internet e há seis meses que estou visível. Além disso, desde 1994 que tenho usado o computador para criar arte. Foi nessa altura que fiz as minhas primeiras coisas nessa área. Então, sei movimentar o rato…
Pergunta: Que videojogos que tenhas jogado te inspiraram neste projecto?
David Bowie: O meu filho é que é o vendedor de jogos lá em casa. Eu joguei jogos, joguei o Tomb Raider, claro. Tal como qualquer homem de sangue quente apaixonei-me pela Lara (Croft) e, de repente, apercebi-me de que não era real, simplesmente não é real, é indubitavelmente o fim de um milénio. A ideia de criar uma banda sonora para algo destinado a computadores foi, para mim, um verdadeiro íman. E abordámos a tarefa como se estivéssemos a fazer um filme. O que pretendíamos, fundamentalmente, fazer, era transmitir ao jogo um coração, uma vez que o que notei ao observar os jogos que observei antes de ter começado a trabalhar foi que muitos deles são frios em termos emocionais.
Pergunta: Uma das coisas em muitos videojogos é que a banda sonora nem sempre os complementa, parece atirada para lá. Assim, fazer filmes e simplesmente canções é muito diferente de trabalhar num jogo interativo imersivo. Como pesaste tudo isso quando estavas a criar a banda sonora?
David Bowie: Uma ótima pergunta. Acho que uma das coisas em que reparámos imediatamente foi que a maioria do material usado em jogos é retirada de álbuns. É muito raro que a música seja produzida para o jogo. Retiram uma faixa daqui e uma faixa dali e, às vezes, acaba por funcionar. Mas passámos bastante tempo em Paris a trabalhar com a equipa (da Quantic Dream) e a procurar compreender a profundidade e os diferentes níveis que o jogo envolvia. Dessa forma, ficámos com uma ideia bastante razoável da história. Ficámos a conhecer algumas das personagens com bastante intimidade.
Pergunta: Poderias dizer-me de que modo te tornaste uma personagem no jogo, em lugar de simplesmente criares música para o jogo?
David Bowie: Sim. Eu disse-lhes que a minha prioridade era que aparentasse ter 24 anos. (o público ri) Esse foi todo o meu contributo. E depois, durante semanas a fio, não paravam de me enviar esboços… Não. Não. Não. Sim! É esse! (risos)